In einem Chat wieder auf den Gedanken gebracht kramte ich meine Jagged Alliance 2 CDs wieder aus dem Schrank. Eines der wenigen Spiele, welches bereits vor Jahren auf Linux portiert wurde. Kaufen kann man den Linux Port zum Beispiel auf Linuxland.de.

Leider steigt das Spiel auch seit einigen Jahren auf einer aktuellen Installation mit einem Segmentation Fault unmittelbar nach dem Start wieder aus. Grund hierfür ist wohl die Verlinkung auf nicht statische Bibliotheken, welche sich im Lauf der Jahre verändert haben, und nicht mehr mit den ursprünglichen Funktionsaufrufen klar kommen.

Eine Lösung dazu fand ich hier. Der verbesserte Installer legt im Zielverzeichnis mitunter ein kleines Script mit der Bezeichnung ja2start an, welches auf eine statische libX11.so.6.2 im Installationsverzeichnis zeigt.

Damit ausgerüstet kann Arulco ein weiteres mal befreit werden 🙂

In letzter Zeit lese ich sehr oft im Bezug auf das Thema “Spiel X läuft nur ohne Sound”. Hier wird beständig geraten den aRts von KDE kurzerhand zu killen. Ja natürlich läuft das dann, aber wozu läuft dieser aRts den dann überhaupt, wenn man ihn immer erst killen muss?

Zur Info: aRts ist /kein/ unnötiges Stück Software. Der Soundserver ermöglicht es allen Anwendungen gleichzeitig Sound auf euren Lautsprechern auszugeben. Klingt langweilig? Na und was macht ihr wenn euch jemand sagt ihr sollt verschiedene 0en und 1sen zusammen mischen und den Mischwert wohlklingend ausgeben? Den genau damit wird die Soundkarte gefüttert, 0 und 1.

Weiter gehts. Wir wollen aRts behalten und trotzdem spielen oder auch andere Anwendungen welche aRts nicht von Haus aus unterstützen über aRts spucken lassen. Dazu gibt es verschiedene Möglichkeiten. Die gängigste, um so etwas mal kurzerhand einzurichten, ist das Zusatzprogramm “artsdsp”. Das Programm kann (leider nur Binaries!) praktisch zwingen sich an den Soundserver anzuhängen indem es die Ausgaben auf /dev/dsp abfängt und umleitet. Programme werden im Stil “artsdsp <programm> <parameter>” gestartet. Probieren wir unsere neuen Kenntnisse einmal aus:
Code:

beko@lion:~> artsdsp quake3
artsdsp works only for binaries
beko@lion:~> artsdsp ut2003
artsdsp works only for binaries

Sucks, hm? Die meisten Spiele starten über ein Startscript. Schauen wir uns einmal das Startscript von Quake3 näher an:

beko@lion:~> which quake3
/usr/local/bin/quake3
beko@lion:~> vi /usr/local/bin/quake3

#!/bin/sh
# Needed to make symlinks/shortcuts work.
# the binaries must run with correct working directory
  cd "/usr/local/games/quake3/"
  artsdsp -m ./quake3.x86 $*
  exit $?

Die relevante Zeile ist dabei artsdsp -m ./quake3.x86 $*. Wie wir sehen wird nun die eigentliche Binary mit dem Zusatzkommando artsdsp aufgerufen. E voila, wir haben Sound über aRts in Quake3. Wiederholen wir das Spiel bei ut2003.

# Let's boogie!
if [ -x "${UT2003_DATA_PATH}/ut2003-bin" ]
then
        cd "${UT2003_DATA_PATH}/"
#       exec ./ut2003-bin $*
        artsdsp -m ./ut2003-bin $*
fi
echo "Couldn't run Unreal Tournament 2003 (ut2003-bin). Is UT2003_DATA_PATH set?"
exit 1

# end of ut2003 ...

Das ut2003 Startscript ist etwas länger. Die relevante Zeile ist jedoch ganz unten: artsdsp -m ./ut2003-bin $*. Ich habe die Original-Zeile lediglich auskommentiert, statt die zu verändern. Same shit here. Der Parameter -m bedeutet laut Manpage folgendes:

-m, --mmap                emulate memory mapping (i.e. for quake)

Alles klar? Nach dem Schema und mit ein wenig Bastelei kann man nahezu jedes Programm überreden über aRts zu spucken. Sollte der Sound etwas laggen, sprich erst mit Verzögerung ertönen, mache dich bitte ans nächste Kapitel und lerne wie man aRts konfiguriert 😉

Ich hoffe das ist dem ein oder anderen eine Hilfe 😉 Tötet nicht ständig eure armen Soundserver, sie sind da um euch zu helfen! So bekommt ihr sogar mitten in einer Runde UT mit wenn ihr eine neue Mail bekommt (“Sie haben Post” :P)